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Forget your MOUSE: muovere il puntatore con lo sguardo

Le interfacce grafiche che conosciamo sono figlie del mouse. Cosa succederebbe se lo mettessimo in dubbio, o se –addirittura- lo archiviassimo del tutto?
Cosa c’è dopo il mouse e come potrebbero cambiare le interfacce che conosciamo?

Questo articolo nasce dall’incontro che ho avuto con Henrik Eskilsson, Ceo di TOBII, una società svedese che ha introdotto una importante innovazione nell’ambito dell’eye-tracking.

Diciamolo subito: la tecnologia TOBII, possiede tutte le potenzialità per pilotare una interfaccia grafica usando soltanto gli occhi (niente mouse, niente caschetti tipici del tracket, etc). In questo senso -l’eye-tracking- smette di essere una tecnologia di suppporto alla analisi e valutazione di display visivi, e si presenta come possibile strumento di innovazione in ambito interaction design. Spostare le icone con gli occhi promette di cambiare alcuni consolidati paradigmi di interazione.

Ma per passare dalla “potenzialità” alla concreta possibilità (ed al prodotto) c’è ancora da fare e, con Henrik, si sta lavorando a mettere la tecnologia di eye-tracking a servizio di uno specifico genere di disabilità. Questo infatti sarebbe il passaggio intermedio più corretto e consistente per realizzare il “visual mouse” definitivo.

Primo obiettivo di questo progetto intermedio, è consolidare l’interfaccia di un sistema (l’ambiente Windows) in modo che sia completamente utilizzabile SENZA il mouse. In questo modo –un utente disabile- portebbe selezionare una icona, cliccarci, spostare un oggetto, con il semplice sguardo.

Ma come funzionerà questo “visual mouse”?
La prima azione necessaria è stata relativa alla pulizia dell’interfaccia. Allontanare le diverse aree selezionabili nello spazio dello schermo faciliterà il loro puntamento univoco.

La modalità di reazione/feedback delle icone/aree attive sarà diversificata e –con il visual mouse- le icone/aree attive saranno sensibili al “mouse over”, ovvero: sarà possibile selezionare ed attivare con gli occhi una specifica icona/comando.

Se l’interfaccia è consistente rispetto all’utilizzo del visual mouse, la modalità di selezione attarverso il mouse over, non necessità del puntatore. La classica freccina/manina che siamo abituati a muovere con il mouse classico può tranquillamente essere “nascosto”. Almeno sino a quando qualcuno non tocchi il mouse classico, riattivandone le funzionalità.

Il fatto di nascondere il puntatore ha due effetti immediati:
- riduce la senzazione di fatica correlata al “peso” di doversi trascinare dietro l’icona stessa del puntatore
- elimina completamente il movimento di fondo (rumore) conseguente alla sensibilità del tracker ed ai micromovimenti oculari.

L’interfaccia risultante è dunque abbastanza diversa da quelle attuali. Il nostro desktop sarà molto più pulito, ed il puntatore svanito.

Per le interfacce, si ritorna sulla strada del design minimale.

Ma questo genere di interfaccia è usabile anche dai non disabili?

SI.
In fondo sono interfacce semplificate che possono consentire –in qualunque momento- di ritornare all’uso del mouse tradizionale e continuare a passare dal puntamento con gli occhi a quello con le mani.

NOTA: Già con sistemi precedenti al TOBII era possibile scrivere...

Pensate, ad esempio, al momento in cui state compilando un FORM, e a poter usare entrambe le mani per scrivere il contenuto di ogni singolo campo e –contemporaneamente- di poter saltare da un campo all’altro semplicemente fissandolo (per un tempo minimo prestabilito).

In questa visione, il punto è AFFIANCARE l'uso del mouse classico (ma anche tastiere ed altri dispositivi di input) e non di sostituirlo.

Ma i non-disabili hanno anche altre possibilità di utilizzo di un visual mouse pensato per i disabili. Siamo tutti disabili se guardiamo –senza poter toccare in nessun modo- un video che sta dall’altra parte della vetrina di un negozio.

In termini di Interaction Design, con Henrik abbiamo suddiviso le opportunità offerte da questo genere di interfaccia in “interazione attiva” e “interazione passiva”.

L’interazione attiva ci consente di selezionare un oggetto e poi manipolarlo secondo regole previste (rotazione, scrolling, avvicinamento, etc). L’interazione passiva invece assiste situazioni dove si può usare soltanto il comando selezione/deselezione. In questi ambienti possiamo pensare di introdurre agenti intelligenti e supporti “proattivi” che facilitino uno uso “per browsing” delle opportunità offerte da sistema.

Le opportunità di utilizzo di questa tecnologia in ambito “interfacce pubbliche” è di grande rilievo. Si pensi a tutti quei sistemi di advertising o tipo totem multimediali, che potrebbero essere usati senza contatto diretto con il loro utilizzatore. Al sistema potrebbe essere garantita una maggiore protezione fisica. All’utente una esperienza fondata sulla forte reattività del sistema e l’eliminazione dei problemi di igiene tipici delle interfacce pubbliche (si entra in contatto con più germi usando un telefono pubblico che con un bagno in uno stagno).

Certo siamo ancora lontani dalle interfacce pubbliche alla Minority Report, ma è come se stessimo compiendo un primo piccolo passo in quella direzione. Di fatto –ad oggi- le uniche interfacce pubbliche sono dei banali terminali collegati ad Internet o poco più. Dal nostro punto di vista invece è proprio il mercato dell’advertising uno dei più interessanti.

La sola idea di poter sfogliare un catalogo con gli occhi (chissà magari guardando –da fuori- un monitor che sta nella vetrina di un negozio) o poter “inseguire” lo sguardo del nostro utente, ci sembra interessante.

Anche dal punto di vista artistico, le possibili installazioni reattive che possono essere basate su questa tecnologia, ci sembra possano offrire modalità inesplorate di interazione/interferenza tra persone ed ambienti.


Chissà, forse un giorno accenderemo o spegneremo anche le luci di casa con lo sguardo (o magari cambieremo il canale della tv). Nel frattempo c’è molto lavoro da fare per mettere a punto il software, gli scenari di applicazione/interazione, gli hardware di corredo necessari, il testing di tutto il sistema…

Non so se –con il nostro progetto- noi finiremo per lanciarci in una situazione di high-tech estremo o, al contrario, produrremo soltanto un nuovo gadget. L’unica cosa che mi pare evidente, è che un altro tassello del mosaico del nostro futuro da film ci viene posta dinanzi agli occhi. E stavolta dovremo stare davvero attenti a dove guardiamo.

Informazioni dell'autore:
Leandro Agrņ
Interaction designer, esperto di eye-tracking e di usability. Dal '97 ha creato e gestito dipartimenti di design/innovazione in aziende fortemente legate a Internet e alla ricerca nelle nuove tecnologie. Come Partner & Director della SRLABS č oggi impegnato nella progettazione di innovative interfacce uomo-macchina.

Per maggiori informazioni >>> www.leeander.com

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